자료구조와 알고리즘_7_
[ 🌱BFS 를 활용할 길찾기 ]미로가 복잡해지면 우수법 만으로 길을 찾는건 불가능해진다. 또한 길을 찾았다고 해도 최단거리라는 보장이 없다.BFS를 활용하면 최단거리가 보장된다.
[ 🌱BFS 를 활용할 길찾기 ]미로가 복잡해지면 우수법 만으로 길을 찾는건 불가능해진다. 또한 길을 찾았다고 해도 최단거리라는 보장이 없다.BFS를 활용하면 최단거리가 보장된다.
"탐색"이란 그래프에 존재하는 정점들을 모두 한번씩 순회하는 것을 의미한다. [ 🌱DFS ]= Depth First Search (깊이 우선 탐색)길이 있으면 들어가고 본다 📍간단 구현 :노드 방문 여부를 따로 기록해줘야한다.재귀 함수를 활용하면 쉽게 구현할 수 있다.case 1) 인접 리스트 : case 2) 인접 행렬 : [ 🌱BFS ]= Breadth First Search (너비 우선 탐색)입구에서 가까운 순서대로 순차적으로 탐색한다.
[ 🌱동적 배열 (벡터) ] 📍size() vs capacity() :size() : 컨테이너에 들어가 있는 실제로 사용중인 데이터의 개수capacity() : 컨테이너가 수용가능한 공간의 개수clear() 이후에 size() 는 0으로 바뀌지만, capacity() 는 한번 늘어난 크기는 줄어들지 않는다. 📍resize() vs reserve() :resize() : 데이터의 개수를 변경시키기에 size 외에도 capacity도 변경시킨다.reserve() : 수용량만 변경시키기에 size에는 영향을 주지 않는다.reserve() 의 인자로 기존의 capacity보다 적은 값이 들어오면 아무런 변화가 없다.resize() 의 경우 기존의 size보다 적은 값이 들어오면 데이터의 개수를 줄여버리며 ..
[ ✔️회전 ] 📍각 축에 대한 회전 : 언리얼에서 3차원 공간의 각 축에 대한 회전을 나타내는 용어는 아래와 같다.Roll : x축 기준 회전Pitch : y축 기준 회전Yaw : z축 기준 회전 📍각 축의 방향 :언리얼은 DirectX와 마찬가지로 왼손 좌표계를 사용한다.( refer : https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d9/coordinate-systems ) 다른점이 있다면 각축의 방향이 다르다는 점인데DX에선 정면이 z축, 우측이 x축, 상단이 y축 이었으나언리얼에선 아래의 사진과 같이 정면이 x축, 우측이 y축, 상단이 z축이다. 아래의 그림을 참고해서 익숙해지자 📍3D 프로그램별 축 설정 :3D 좌표계를 사용할 수 있는 ..
[ ✔️Project 생성 ] 노베이스에서 시작할 예정이기에 Project 생성시 Project Browser에서 아래서 설정을 선택해준다. Category : GAMES Template : Blank Project Default : Blueprint Raytracing 의 경우 선택사항 (NVIDIA 의 RTX 계열 그래픽 카드인 경우 사용가능) Project Browser의 각 명칭에 대한 설명은 아래 글을 참고하자 Unreal 초기설정⭕ [ ✔️Unreal Engine ] 📍설치 : EpicGames 공식사이트 접속 후 Epic Games Launcher 설치한다. 설치 후 게임런처를 실행하고, 좌측 목록에서 "언리얼 엔진"을 선택한다. 사용하고자 하는 엔진의 버전을 선택 coder-qussong...