VanQussong
'Unreal' 카테고리의 글 목록 (3 Page)

Unreal

Unreal/Inflearn

Part1.4 언리얼 오브젝트 소개 ⭕

강의 목표 : 게임 프로그래밍이 가지는 특수성을 파악하고 언리얼 오브젝트의 필요성 이해 언리얼 오브젝트 선언과 엔진 내부 컴파일 과정 학습 강의 내용 : 게임이 대형화되며 성능과 유지보수 두 가지 모두 중요해짐 언리얼 엔진은 C++ 언어를 확장한 언리얼 오브젝트라는 객체 구조를 고안함 지정된 매크로를 사용해 빌드를 수행하면, 추가 코드가 자동으로 만들어지는 구조를 가짐 언리얼 오브젝트를 사용해 대규모 게임 제작을 안정적으로 설계하고 구현할 수 있음 [ ✔️게임 프로그래밍의 특수성 ] 📍사용자와 개발자의 관점차이 : 사용자 : 쾌적한 경험을 위해 단일 컴퓨터에서 최대 성능을 뽑아야함 개발자 : 게임의 규모가 커질수록 방대하고 복잡한 기능을 안정적으로 관리해야함 이러한 이유로 하드웨어에 직접 접근해서 성능을..

Unreal/Inflearn

Part1.3 언리얼 C++ 기본 타입과 문자열 ⭕

강의 목표 : 언리얼 환경에서 알아두어야 할 기본 타입과 고려할 점 캐릭터 인코딩 시스템에 대한 이해 언리얼 C++이 제공하는 다양한 문자열 처리 방법과 내부 구성의 이해 강의 내용 : 언리얼이 C++ 타입 int 를 사용하지 않는 이유 다양한 캐릭터 인코딩 시스템 언리얼의 문자열 이해 FString의 구조와 사용 방법 FName의 구조와 사용 방법 [ ✔️기본 타입 ] 📍따로 지정하는 이유 : C++ 언어는 1970년대에 개발되었다. ( 엄청 오래됨) 플랫폼마다 C언어를 구현하는 방법이 달랐다. (플랫폼 파편화, Platform Fragmentation) 최신 규약에서 int는 최소 32비트를 보장하도록 규정되어 있지만 어떤 플랫폼에선 64비트로 해석될 수 있다. (int 타입의 크기 모호) 📍게임 제..

Unreal/Inflearn

Part1.2 언리얼 C++ 코딩 표준 ⭕

강의 목표 : 언리얼 C++ 코딩 표준 이해 / 주의점 확인 강의 내용 : public 에서 private 으로 이어지는 클래스 체계 명명규칙 : 파스칼 케이싱(Pascal Casing), 언더스코어(_) 사용x, 클래스와 구조체의 고유 접두사 코드의 명확성 : 파라미터 In/Out 접두사 명시, const 지시자 적극 활용, 레퍼런스(&)를 활용한 복사 방지, auto 키워드 사용 자제 Find In Files 활용 #include 구문 사용시 의존성 고려할 것 (의존성 최소화 시키기) [ ✔️코딩 표준 Coding Standard ] = 코딩 스타일(Style), 코딩 컨베션(Convention) 프로그래밍을 작성하는데 지켜야 하는 프로그래밍 이름 규칙과 작성법 등을 지정한 가이드라인 프로젝트를 진행..

Unreal/Inflearn

Unreal 초기설정⭕

[ ✔️Unreal Engine ] 📍설치 : EpicGames 공식사이트 접속 후 Epic Games Launcher 설치한다. 설치 후 게임런처를 실행하고, 좌측 목록에서 "언리얼 엔진"을 선택한다. 사용하고자 하는 엔진의 버전을 선택하여 설치를 진행하면 되는데... 포스팅 기준 최신 버전은 5.3.2였지만, 강의가 5.1.1 기준으로 진행되었기에 해당 버전을 선택했다. 📍디버깅 심볼 : 기본적으로 설치 옵션에서 "디버깅을 위한 편집기 기호"가 빠져 있는데 C++ 프로젝트에서 "디버깅 심볼"을 보기 위해 설치항목에 포함시켜 준다. 📍프로젝트 생성 : 설치된 엔진의 "실행" 버튼을 선택하면 프로젝트 생성창이 등장한다. 생성하려는 프로젝트의 목적에 맞는 설정값들을 선택하고 Create 한다. Catego..