[ ✔️Big-O 표기법 ] 📍Big-O 표기법 사용 이유 :알고리즘의 효율 측정 기준으로 사용 📍Big-O 표기법 측정 순서 :1. 대략적인 계산 수행되는 연산의 개수를 대략적으로 판단 2. 대장만 남기기영향력이 가장 큰 대표 항목만 남기고 삭제상수 무시 (2N -> N) ex) 📍그래프 : O(n) 보다 느린 시간 복잡도를 가진 알고리즘은 "실전성"이 없다고 생각하면 된다.O(n log n) 시간 복잡도의 경우 "Sorting(정렬) 알고리즘"들이 이에 속하는데, 어느정도 사용할 순 있으나 자주 사용하지 않도록 한다. [ ✔️미로 만들기 ] 📍기본 환경 설정 : 해당 코드를 넣어 벽(WALL)과 빈공간(EMPTY)을 구분해준다. (red ..
2024/04/02 47화. Win32API UI(1)_2 학습 목표 : UI 클래스 생성 48화. Win32API UI(2) 학습 목표 : 마우스 이벤트 함수 생성(on, down, away, click) 마우스 이벤트 : on : 마우스가 해당 UI위에 있다. down : 마우스가 해당 UI위에서 LBTN 을 눌렀다. away : 마우스가 해당 UI 위에서 LBTN을 땠다. click : 마우스가 해당 UI 위에서 down, away 를 수행했다. 49화. Win32API UI(3) 학습 목표 : UI의 계층 구조에서 Target UI 찾기 50화. Win32API UI(4) 학습 목표 : UI 계층 구조에서 TargetUI 찾기 미무리 결과 : 마우스가 UI 위에 올라갔을 때 테두리가 붉은색으로 변..
24/03/29 44화. Win32API Tool (1) 주제 : Tool 만들기 Tile : 2D 게임의 기본 요소 기존의 Object 객체들은 위치좌표(vPos)를 객체의 중심좌표로 사용했다. 하지만, Tile Object의 경우 위치좌표를 좌상단의 위치로 사용한다. 아래의 그림에서 A가 기존 객체들이며, B가 Tile 객체이다. 이러한 이유로 인해 Tile 객체에 충돌체를 배치하고싶다면 Tile 의 위치좌표로부터 크기의 절반만큼 우하단으로 이동시켜 배치해야한다. 일반적으로 타일의 크기는 2의 배수 단위로 사용하는게 좋다. (DX에서 GPU 사용과 관련이 있다.) 타일의 모양은 Rect를 사용했고 위치좌표를 좌상단으로 사용하기에 좌표 입력은 간단해서 좋았다. Tool Scene 진입시 Tile 객체 ..
24/03/27 1교시 주제 : Noise Texture 를 활용하여 파티클 랜덤하게 생성하기 작업 내용 : Noise Texture 를 활용하여 전체 파티클 객체중 일부만 랜덤하게 생성하기 (파티클의 2가지 문제점 해결완료) 2교시 주제 : 파티클 기능 구현 (색상, 크기, 수명, etc...) 작업 내용 : ParticleModule 구조체 선언, Particle Module 정보를 받아줄 Buffer 추가 파티클 Spawn 모듈 적용하여 파티클 생성실습 Next Note
24/03/28 40화. Win32API Camera (1) 목표 : Camera 개념을 도입해보자 class CCamera : 카메라의 기본 위치는 화면의 정중앙이다. 왜냐하면 지금까지 카메라가 없음에도 화면상으로 출력하던 위치가 해당 위치이기 때문 또한 카메라가 정중앙에 초점을 두고 있으면, 객체들의 실제 좌표와 렌더링 좌표가 동일하다. 화면의 정중앙은 해상도의 절반을 의미한다. (x,y) = (Resolution.x / 2, Resolution.y / 2) 렌더링 좌표 : 렌더링 좌표는 카메라에 상대적인 좌표이다. 카메라가 오른쪽으로 이동하면 가만히 있던 물체는 상대적으로 왼쪽으로 가는것 처럼 보인다. 때문에 카메라가 이동하면 객체는 카메라가 이동한 거리만큼 바대 방향으로 이동하게된다. 우리가 구현..